
Cómo jugar
El objetivo
Una niebla extraña cubre ABANCA-RIAZOR y Oito ha quedado atrapado en la mansión encantada de la abuela del Dépor. Recorre sus salas, resuelve sus enigmas, reúne los tres fragmentos del escudo para abrir la puerta blanquiazul, enciende los focos del túnel y, sobre el césped, completa el ritual de la abuela con sus cinco ajos sin que el Guardián te atrape.
Cada partida cambia: pistas, combinaciones, objetos y sustos se reparten de otra manera. Todo lo que necesitas está dentro del juego.
Consejos para sobrevivir
- La linterna revela símbolos, pistas, secretos y retratos que esconden cosas. Algunos objetos solo se ven con su luz.
- Los fuegos fatuos señalan lo que puedes usar. Si te acercas, el botón te dice qué hacer: examinar, coger, abrir, esconderte…
- Escóndete en armarios, cestas y banquillos cuando algo te persiga. Para salir, muévete o pulsa usar. No te quedes escondido demasiado rato: también da miedo.
- El miedo sube con los sustos, la oscuridad y las criaturas cerca, y baja con los recuerdos del Dépor. Si se llena del todo, la partida termina.
- Que te atrapen no acaba la partida: el fantasma te hace salir corriendo hasta la entrada, el Guardián te echa al vestuario y el monstruo de la cama te hace soltar la llave de plata. Lo que ya conseguiste no se pierde.
- Todo lo que recoges va a la mochila, también las notas importantes, como la partitura: puedes volver a leerlas desde allí.
- Si te atascas, Oito piensa en voz alta y te da una pista. En los minijuegos, si tardas, un fuego fatuo te señala qué tocar.
- Si sin querer recargas la página o sales del juego, al volver podrás continuar tu partida donde la dejaste, en pausa.
- Juega con cascos y a pantalla completa: el sonido forma parte del miedo.
Controles
| Acción | Teclado | Móvil |
|---|---|---|
| Moverse | WASD o flechas | Arrastrar el dedo en la mitad izquierda |
| Correr | Mayús | Llevar el dedo hasta el borde del círculo |
| Agacharse / gatear | C o Ctrl | Botón del perro tumbado |
| Usar, examinar, esconderse | E o Espacio | Botón grande (cambia según lo que tengas delante) |
| Mochila | I | Mochila (arriba a la izquierda) |
| Linterna | F | Botón de la linterna |
| Pausa | Esc o P | Botón de pausa |
En el móvil se juega en horizontal.
Modo Terror y Modo Suave
Antes de entrar eliges el nivel de miedo. El Modo Terror tiene sustos a pantalla completa, gritos, destellos de luz y vibración, y está recomendado para mayores de 14 años. El Modo Suave mantiene el misterio sin sobresaltos fuertes. Puedes cambiarlo en Ajustes.
El concurso y el ranking
- Para entrar en el ranking hay que registrarse (una cuenta por persona y por correo), tener 14 años o más y aceptar las bases legales.
- El ranking se ordena por tiempo: gana quien escapa en menos tiempo y, si hay empate, quien lo consiguió antes. Las pausas no cuentan.
- Puedes jugar tantas partidas como quieras. Cuando vuelvas a escapar, elegirás si te quedas con tu marca anterior o con la nueva.
- Solo cuentan las fugas completadas entre el 29 de octubre a las 10:00 y el 5 de noviembre a las 23:59.
- El servidor del Club comprueba cada partida a partir de su recorrido: las trampas y las cuentas duplicadas quedan fuera del concurso.
Puntos
No deciden el ranking, pero miden lo bien que exploras la mansión:
- Escapar de la mansión: 1000 puntos.
- Cada puzle resuelto: 250 puntos (hay 17).
- Cada secreto deportivista: 200 puntos (hay 5 escondidos).
- Cada chapa blanquiazul: 40 puntos (máximo 200).
- Bonus de tiempo: hasta 1500 puntos, cuanto antes escapes.




